Aplicabilidade dos Jogos como Recurso Educativo
Trabalho individual, projecto de pesquisa de carácter avaliativo na cadeira de (...) no curso de (...) (...) ano ensino a (...)leccionada por.
AM. (...)
Universidade Pedagógica
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Capítulo I
1.Introdução
Partindo de uma compreensão das distintas interpretações sobre a dificuldade de desenvolver as competências educativas. Visto que a aprendizagem é um constructo processual que parte da infância até a morte, verifica-se a pertinência da tentativa de estimular distintos métodos para propiciar essas aptidões.
No entanto, mostra-se propenso este projecto, de apresentar jogos de modo caracterizado e a sua aplicabilidade no âmbito educacional como sendo um recurso de ou para ensino, sobretudo no ensino primária de 1 à 2 classe.
Na esperança que através de diferentes diversões estimulem uma curiosidade que repercutam uma actividade educativa, sobretudo no âmbito da aprendizagem.
Este projecto está confeccionado por capítulos de modo que os conteúdos sejam evidenciados e explícitos para os leitores; Segue-se a sequência do tema, delimitação do tema, problema, objectivos gerais e específico, hipótese e justificativo; Isso verifica-se no segundo capítulo, pois o primeiro Aborda a introdução, resumo e palavra chave; O terceiro Capítulo é da fundamentação do trabalho. Ex: Conceitos, tipos, importância... O quarto Capítulo Aborda o espaço de pesquisa, metodologia...;
O Quinto e último é referente à conclusão e bibliografia.
1.1.Resumo
Este artigo resultou de uma pesquisa realizada na EPC de Napipine Nampula. Enfatiza a importância dos jogos e desafios como metodologia de ensino nas aulas educativas que necessitam, para poder jogá-los, da utilização de conhecimentos. Enfatiza que os mesmos quando convenientemente preparados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento.
Capítulo II
2. Tema
Aplicabilidade dos Jogos como Recurso Educativo
2.1.Delimitação do Tema
Aplicabilidade dos Jogos como Recurso Educativos na 1ª e 2ª classe na EPC de Nicuta Nampula.
2.2.Problema
De acordo com GIL (2002:49), “problema é qualquer questão não sólida e que é objecto de discussões, em qualquer domínio de conhecimento”.
Como se caracteriza a Aplicabilidade dos Jogos como Recurso Educativo
2.3.Objectivos gerais
De acordo com LAKATOS e MARCONI (2003:105), “o objectivo geral está ligado a visão global e abrangente do tema, relacionando-se com o conteúdo e vinculando directamente com a própria significação da tese proposta pelo projecto”.
Ø Analisar e caracterizar a utilização dos Jogos como Recurso Educativo, nas séries iniciais da EPC de Napipine Nampula.
2.4. Objectivos específicos
Segundo LAKATOS e MARCONI (2003:106), “os objectivos específicos apresentam um carácter concreto, tendo como função intermediária e instrumental e permitindo de um lado o alcance dos objectivos gerais”.
Ø Identificar que os jogos contribuem para o processo de raciocínio e na construção do conhecimento por parte do aluno.
Ø Verificar a prática dos educadores em relação a ao uso dos jogos em sala de aula.
2.5.Justificativa
Justificativa consiste numa “exposição sucinta porem completa das razoes de ordem teórica e dos motivos de ordem prática que tornam importantes a realização da pesquisa” (LAKATOS e MARCONI, 2003:103).
A escolha do tema surgiu, no primeiro período desta graduação, na disciplina de pedagogia, ao deparar-me com a maioria dos graduandos, apresentando muitas dificuldades em relação a aprendizagem da disciplina citada, e ainda, relatando problemas com a disciplina de matemática, no decorrer de suas vidas escolares.
Como sempre apresentei uma certa facilidade no aprendizado, por compreender seu significado, a indagação e a surpresa surgiram, ao ver tanta insegurança em relação a essa disciplina, nos nossos futuros professores/pedagogos, e também sabemos que o fracasso do ensino de matemática e as dificuldades que os alunos apresentam não são um fato novo, conforme afirma VITTI (1999):
O fracasso do ensino e as dificuldades que os alunos apresentam em relação as aulas, não é um fato novo, pois vários educadores já elencaram elementos que contribuem para que o ensino da matemática seja assinalado mais por fracassos do que por sucessos.
É importante que estimule os alunos a buscar explicações e finalidades para as coisas, discutindo questões relativas à utilidade do objectivo, como ela foi construída, como pode construir para a solução tanto de problemas do cotidiano como de problemas ligados à investigação científica. Desse modo, o aluno pode identificar os conhecimentos matemáticos como meios que o auxiliam a compreender e actuar no mundo.
2.6.Hipotese
Educar é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos a companhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Educacao via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas''.
Capítulo III
3.Conceitos Básicos
No sentido geral Jogo é toda e qualquer actividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Sua presença é importante em vários aspectos, entre eles a regra define o inicio e fim do jogo. Pode envolver dois ou mais jogando entre si como adversários ou cooperativamente com grupos de adversários. É importante que um jogo tenha adversários interagindo e como resultado de interacção exista um vencedor e um perdedor.
Jogo é um termo do latim, "Jocus", que significa brincadeira, divertimento.
Jogos são actividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais, onde são usados jogos para passar uma mensagem aos jogadores (vencedores e perdedores).
No entanto segundo BORIN (1996) o Jogo é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós como educadores, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos, sao convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.
O uso de jogos no ensino, tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o estudante faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.
3.1.Tipos De Jogos
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: segundo BORIN (1996)
Ø jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
Ø jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
Ø jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.
3.2.A Importância dos Jogos na Educação
A discussão sobre a importância dos Jogos na Educação, vem sendo debatido há algum tempo. Sendo bastante questionado o fato da criança realmente aprender brincando e a intervenção do professor. Por isso, ao optar por trabalhar a educacao por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar um mero lazer.
A educacao faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças, oferece aos homens em geral, varias situações que possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade.
3.4.Objetivos da Aplicabilidade dos Jogos na Educação
as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da educacao.
Miguel de Guzmán (1986) os jogos não apenas divertem, mas, também extrai das atividades, materiais suficiente para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.
De acordo com Borin, (1996) um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.
Assim sendo a educação infantil deve priorizar o avanço do conhecimento das crianças, perante situações significativas de aprendizagem sendo que o ensino por meio dos jogos deve a contecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo, propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança.
3.6.Benefícios de Jogo Em Sala De Aula
Vygotsky citado por (2004) afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
O trabalho com jogos na educacao escolar nos traz alguns benefícios:
Ø conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
Ø o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
Ø durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;
Ø não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;
Ø o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existam determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos educadores.
Para a aprendizagem é necessário que o aprendiz tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula. MOURA (1991)
''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''.
(PCN, 1997,48-49)
Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Miguel de Guzmán, 1986, expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''.
3.7. Sugestões e Aplicabilidade De Jogos
Jogo que mistura um pouco de habilidade manual e poder de observação. Peças de desenhos parecidos devem ser encaixadas em um "tabuleiro" e a criança tem um tempo determinado. “Ao final desse tempo, ela deverá ter colocado o maior número possível de peças iguais”.
3.7.1.Quantos? Quantas?
Brinque com os alunos, perguntando: “Quantos narizes você tem?” (Coloque o dedo na ponta do nariz e peça aos alunos para imitarem.); “Quantas bocas?” (Coloque o dedo nos lábios e faça os alunos imitarem).
Prossiga assim perguntando e indicando com as mãos: “Quantas orelhas?”; “Quantos braços?”; “Quantas mãos?”; “Quantos dedos em cada mão?”.
Uma atividade que pode ser utilizada como aquecimento é a brincadeira Formando grupos:
a) Converse com os alunos: “Vamos contar juntos até 3: um, dois, três”; “Agora, vamos contar até 3 levantando os dedos: um, dois, três”.
b) Prepare previamente a sala de aula com 3 bolas semelhantes, 3 lápis semelhantes, 3 flores num vaso, etc.
c) Explore, de forma semelhante, grupos de 4 e grupos de 5.
Procure explorar os conceitos de direita e esquerda com a brincadeira de pular corda com dois batedores. Os alunos podem fazer a mímica de bater corda em duplas:
a) Cada aluno da dupla pega a ponta d corda de mentirinha com a mão direita;
Atenção: os dois têm de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo.
b) Depois, cada aluno da dupla pega a ponta da corda de mentirinha com a mão esquerda, não se esquecendo de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo.
Converse com os alunos sobre os possíveis acidentes que podem ocorrer quando brincamos: “Quem já sofreu algum acidente (tombo, queda, etc) enquanto brincava? Como foi?”; “Que cuidado devemos tomar quando estamos brincando?”.
3.7.4. Descubra O Intruso
Converse com os alunos sobre os possíveis acidentes que podem ocorrer quando brincamos: “Quem já sofreu algum acidente (tombo, queda, etc) enquanto brincava? Como foi?”; “Que cuidado devemos tomar quando estamos brincando?”.
3.7.4. Descubra O Intruso
Este jogo além de trabalhar os conceitos de pertence e não pertence, explora a memória, a reflexão, a lógica, a observação e o vocabulário.
Apresente um conjunto de 3 elementos (objetos ou figuras em cartões) entre os quais um é “intruso”. Inicialmente, apresente um conjunto de 3 elementos simples: figuras de laranja, banana e ovo.
Diga aos alunos que, como pequenos detetives, descubram qual o “intruso”. Peça que expliquem por que o elemento é intruso.
Continue a brincadeira com outros conjuntos de 3 figuras, enquanto a turma mostrar interesse. Quando os alunos se acostumarem com a brincadeira, aumente o número de elementos para 4, 5 ou 6.
Capítulo IV
4.Metodologia
O estudo teve como modalidade de pesquisa o método quantitativo cuja abordagem centra-se no método de procedimento comparativo nas mudanças causadas pela experiência. O uso do método quantitativo é necessário porque ele tem como objectivo “ propor uma explicação do conjunto de dados reunidos a partir de uma conceitualização da realidade percebida ou observada” (CHIZZOTTI 2001:69) e a análise desses dados “supõe a quantificação dos eventos para submetê-los à classificação, mensuração e análise”. (Idem CHIZZOTTI 2001:69)
Já o método comparativo foi usado porque, segundo Gil (1991:35) ele “procede pela investigação de indivíduos, classes, fenómenos ou fatos, com vistas a ressaltar as diferenças e similaridades entre eles” e outro aspecto levantado por Lakatos (2003:107) é que “o estudo das semelhanças e diferenças entre os indivíduos para uma melhor compreensão do comportamento destes”.
4.1Os sujeitos participantes da pesquisa
Para realização da referida pesquisa foi necessário uma aplicação da técnica em certos alunos da E.P.C de Nicuta. A pesquisa contou ainda com a com a participação dos professores, alunos e alguns encarregados.
4.2.Locais da Pesquisa
O local destinado à realização desse estudo foi a EPC de Nicuta na província de Nampula. A escolha do local deve-se à facilidade de obtenção do acesso do estudo e o almejo de alvos apropriados para a aplicabilidade do método educativo.
Entende-se que em regiões mais longicuas da cidade, há mais dificuldades de aprendizagem dada a inculturalização educacionais que os sujeita. Dado a isso, achamos adequado que este fosse o local adequado.
5.Conclusão
É gratificante pensar que a meta planejada foi almejada através da emulsão de conteúdos correlacionados à demanda desta prosa.
No entanto, no quis diz respeito a esse intendo, verifica-se uma extensa importância na aplicação desses jogos no ensino e aprendizagem da educação, sobretudo educação infantil no ensino básico. Pois verificou-se uma ampla mudança no âmbito da motricidade e cognitiva sem deixar a excelente motivação satisfatória em alunos na implantação dos métodos cá propostos.
O aproveitamento pedagógico através desses recursos denota uma ampla eficácia na aquisição da assimilação dos conteúdos. O que torna indubitavelmente pertinente essa ostentação metodológica.
A prior, aconselha-se que os jogos adeqúem-se aos objectivos tanto quanto a maturação dos alunos, isso para que não haja um desequilíbrio no nível de prática dos jogos propostos pelo docente. Deverão também não ser tão difíceis assim como não deverão ser muito fáceis.
Passo a agradecer aos facilitadores que tornaram possível a composição deste projecto.
6.Bibliografia
BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas. São Paulo:
IME-USP;1996.
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Curriculares Nacionais: - Brasília: MEC / SEF, 1998.
CENTURIÓN, M. et al. Jogos, Projetos e Oficinas para educação Infantil. São Paulo:
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D’AMBRÓSIO, Ubiratan. Etnomatemática. São Paulo: Editora Ática, 1990.
FERRERO,L.F.El juegoy la matemática.Madrid:La Muralla,1991.
GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona:Labor,1986.
http://exatas.net/tangram.htmTOSATTO,Cláudia Miriam; F.PERACCHI, Edilaine do
Pilar; TOSATTO, Carla Cristina. Hoje é dia de Educação. Ensino Fundamental.
MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino.São
Paulo:USP,1991.
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USP,1991.
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL.Parâmetros Curriculares
Nacionais. Brasília:MEC/SEF,1997.
Nacionais. Brasília:MEC/SEF,1997.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro:Record,1968.
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